DIGITAL ART (ЦИФРОВАЯ ЖИВОПИСЬ) И ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

фрактально-голографическое искусство

 

История цифрового искусства в 30 работах, часть 2

Мы продолжаем прогулку по переулку с произвольной памятью, чтобы познакомиться с дебютом цифрового искусства на мировой арт-сцене с 1985 по 2010 год.

Ознакомьтесь с первой частью нашей истории цифрового искусства прямо здесь .

Энди Уорхол, «Энди2»

1985 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Это не может быть сюрпризом, правда? В 1985 году Commodore International подписала с Энди Уорхолом соглашение о поддержке и рекламе, обычно предназначенное для звезд спорта или влиятельных лиц Instagram. Они также подарили ему домашний компьютер Amiga 1000 с 256 КБ оперативной памяти и до 8,5 МБ памяти.

13-poun d Машина была представлена на гала - концерте в Линкольн - центре , в котором Уорхол создал портрет Дебби Харри с помощью программного обеспечения Amiga в ProPaint. Но интерес Уорхола к медиуму пережил это событие - он продолжил создавать еще несколько произведений с помощью ProPaint, в том числе изображения банки супа Кэмпбелла, «Рождение Венеры» Боттичелли и этот автопортрет.

Внезапно способность создавать цифровое искусство не ограничивалась только редкими учеными Bell Labs; Любой, кто захочет выложить 1200 долларов за домашний компьютер, может создать.

В 2014 году музею Энди Уорхола удалось извлечь сохраненные файлы с дискет. Фигуры можно увидеть в музейной инсталляции Amiga .

Кеннет Снельсон, «Лунный свет лесных дьяволов»

1989 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Динамические скульптуры Кеннета Снельсона, бросающие вызов физике, были вдохновлены его бывшим профессором колледжа Блэк-Маунтин, отцом геодезического купола Бакминстером Фуллером. Из-за тонкой инженерной мысли, необходимой для того, чтобы заставить многие из его работ работать, работа Снельсона была высмеяна некоторыми как простое научное моделирование.

Он не согласился. «Инженеры создают конструкции для конкретных целей, чтобы поддерживать что-то, что-то удерживать, что-то делать», - сказал он в монографии 2009 года. «Мои скульптуры служат только для того, чтобы стоять сами по себе и отображать определенную форму, такую ??как башня или консоль, или геометрический порядок, который, вероятно, никогда раньше не видел ...»

Когда Снельсон открыл в 1980-х годах методы создания цифровых изображений, использовавшиеся в компьютерном архитектурном проектировании, он начал переводить свои результаты в область воображаемого. Технология не только позволила ему создавать фантастические невозможные скульптуры, но и дала ему возможность переосмыслить более старые работы, такие как « Лесные дьяволы» Питтсбурга , как показано выше.

Маурицио Болоньини, «Программируемые машины»

1992–97

Изображение для публикации
Изображение для публикации

По мере того, как компьютерные технологии становились все более доступными для широкой публики, большая часть цифрового искусства отходила от простого имитации форм традиционного искусства и становилась все более концептуальной. Маурицио Болоньини одним из первых возглавил атаку.

Programmed Machines - это попытка сделать не что иное, как охват бесконечного - инсталляция состоит из компьютеров, запрограммированных на создание бесконечной серии уникальных изображений.

Но, как настаивает Болоньини, в его работе нет ничего виртуального. «Эти машины не имеют ничего общего с виртуальностью», - сказалон о программных машинах . «Поток изображений, которые они создавали без перерыва в течение двадцати лет, нематериален, но реален, и существует независимо от наблюдателя».

Penn & Teller, «Penn & Teller's Smoke and Mirrors»

1995 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Пенн и Теллера слом 1995 видеоигры Дым и зеркала никогда не предназначалось быть произведением искусства сами по себе - они разработали платформер Sega с игрой студии Imagineering- , но их видение бесконечного, почти невозможно воспроизвести серию мини-игр , окажется чрезвычайно влиятельным в ближайшие десятилетия.

В самой известной мини-игре Smoke and Mirrors , «Desert Bus», игроки должны были ехать на автобусе из Тускона, штат Аризона, в Лас-Вегас, штат Невада, со скоростью 45 миль в час в реальном времени . Это означало, что успешный игрок должен был активно контролировать игру в течение восьми часов подряд.

Как объясняет Википедия : «В автобусе нет пассажиров, есть небольшие пейзажи, если не считать случайных камней или указателей на автобусных остановках, и нет движения. Дорога между Тусоном и Лас-Вегасом совершенно прямая. Автобус слегка поворачивает вправо и требует постоянного внимания игрока ».

Игра изначально задумывалась как сатира на лобби противников видеоигр 90-х годов, но по мере того, как легенда быстро росла, игра приобрела культовый характер. В 2017 году Gearbox Software выпустила Desert Bus VR , и его влияние можно четко увидеть в арте, основанном на видеоиграх, который появится в 2000-х годах.

Оля Лялина, «Мой парень вернулся с войны»

1996 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Помните Netscape? Помните повествование на основе гипертекста? «Ну, мой парень вернулся с войны» был одним из первых произведений искусства в браузере, которое не только охватило возможности среды, но и превратило их в нечто замечательное.

Работа Лялины, как следует из названия, рассказывает историю женщины, воссоединяющейся со своим парнем, который возвращается из безымянного далекого конфликта.

История перемещается путем нажатия на текст и изображения в различных кадрах на странице, но все же удается создать гипнотический, кинематографический опыт - даже после 22 лет технических инноваций.

Как пишут Марк Тайб и Рина Яна в « Искусстве новых медиа » Ташена за 2006 год: «Одним из индикаторов исторической значимости проекта Netart 1996 года Олии Лялиной ... является то, что он неоднократно использовался и ремикшировался другими артистами New Media. На своем веб-сайте Лиалина ведет обширный список этих ассигнований, который включает версии во Flash, Real Audio, VRML, игровой движок Castle Wolfenstein (Mac и ПК), PowerPoint и видео. Есть даже версия для блога и версия, выполненная гуашью на бумаге ».

Вы можете испытать это произведение прямо здесь .

Кори Аркангел, «Супер Марио Облака»

2002 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Кори Аркангел стал персонажем звезд технического искусства 21 века, а Super Mario Clouds - его прорывной работой. Это 76-минутный немой фильм, созданный, когда Аркангел изменил исходный код картриджа Nintendo Super Mario Brothers, чтобы на экране отображалось только голубое небо и облака.

Большой прорыв Arcangel произошел на Биеннале Уитни в 2004 году, где Super Mario Clouds были показаны критиками и виральностью в Интернете. В 2011 году он представил в Уитни персональное шоу «Pro Tools», которое вызовет ужас у любого, если он узнает, что ему тогда было всего 32 года.

Super Mario Brothers - не единственная игра Nintendo, которую Arcangel перепрофилировала - мод F1 Racer 2004 года является явным намеком на «Desert Bus» Пенна и Теллера Arcangel также открыл исходный код многих своих хаков, предлагая на своем официальном сайте удивительно подробные пошаговые инструкции, а также исходный код .

Мариса Олсон, «Тот, кто ушел»

2005 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Вспомните безмятежные дни 2004 года: «Страсти Христовы»разжигали кинотеатры, война в Ираке приближалась ко второму году, и все говорили о третьем сезоне « Американского идола», вкотором участвовали Уильям Ханг, Дженнифер Хадсон и несколько человек. -медиа концептуальный арт от 27-летней Марисы Олсон.

Олсон был доктором философии. Кандидат в кино и цифровых медиа в Калифорнийском университете в Беркли в то время, и она задокументировала тщательное планирование, обучение и создание изображений на протяжении года в несуществующем блоге ( читайте здесь ).

К сожалению, Олсон никогда не слышал легендарных слов «Ты собираешься в Голливуд», и, несмотря на то, что продюсеры следили за ней в течение нескольких дней во время прослушивания, ни одна из видеозаписей так и не была показана. Однако Олсон воспроизвела момент, когда она была на солнце, в 8-минутном видео The One That Got Away .

Джеймс Фор Уокер, «Проиграйте восемь»

2007 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Джеймс Фор Уокер, имеющий опыт работы в традиционном абстрактном искусстве и получив степени как в Школе искусств Св. Мартина, так и в Королевской Академии художеств, оказал огромное влияние на то, чтобы внедрить цифровое искусство в «истеблишмент».

Сам Уокер начал использовать компьютеры в художественных целях только спустя почти два десятилетия своей карьеры, когда он начал создавать дико абстрактные изображения, представляющие собой гибрид цифровых и традиционных методов.

Вышеупомянутое произведение является одним из восьми вариаций восьмерки, нарисованной на планшете, с основным мотивом, заимствованным из картин, написанных маслом. «Когда некоторые из них были выставлены, - писал Уокер, - мне было приятно обнаружить, что зрители думали, что физические мотивы были цифровыми, а цифровые элементы - физическими. Не то чтобы это имело значение.

Его прекрасное эссе « Заметки о работе с компьютерами с 1998 по 2002 год» также стоит прочитать.

Цао Фэй, «Город юаней»

2008 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Многопользовательский виртуальный мир Second Life стал своего рода концептуальным арт-проектом для миллионов пользователей, но лишь немногие, если таковые вообще были, продвинули среду до Пекинского Цао Фэя.

«Город» был «построен» (мы просто пропустим здесь пугающие цитаты) в 2008 году, и этот процесс был продемонстрирован в лондонской галерее Serpentine; RMB открылся для публики Second Life в 2009 году.

Официально расположенный в Китае и названный в честь национальной валюты юаня , юань был четким отражением собственного гипер-роста Китая, топография города загромождена огромными строительными площадками.

Пока Цао не закрыл город в 2011 году, RMB City предлагал посетителям возможность делать все: от инаугурации мэра до общения с собственным аватаром Цао Фэя, явно сексуальной женщиной по имени Чайна Трейси.

История города подробно задокументирована в нескольких видеофильмах Цао Фэя, а сам сайт стал местом проведения многих художественных открытий и мероприятий. Если вы хотите полностью погрузиться в историю юаня, посетите официальный сайт.

Ева и Франко Маттес, «Мое поколение»

2010 г.

Изображение для публикации
Изображение для публикации

Оборотная сторона утопического города в юанях Цао Фэя, My Generation Евы и Франко Маттеса - это сборник онлайн-видео, показывающих геймеров в режиме полного краха, все они отображаются на ЭЛТ-мониторе, подключенном к разбитому компьютеру (ребенок не включен).

Несомненно, нью-йоркские художники смотрят на нашу новую цифровую реальность более мрачно, чем большинство других. Среди их работ: 10-минутное видео, где пользователи Chatroulette реагируют на инсценированное самоубийство, и реконструкция печально известного видеоарта Криса Бёрдена в Second Life .

«Я не вижу причин, по которым мы не должны использовать сегодняшние инструменты», - сказал дуэт Vice . «Например, Сикстинская капелла Микеланджело - это древняя виртуальная реальность, трехмерное погружение в симуляцию».

Вы можете посмотреть 13-минутное видео My Generation здесь .